TEMA 7: Programación Orientada a Objetos
Tabla de contenidos
¿Qué son?
La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que se basa en el concepto de «objetos«, que son entidades que combinan datos y comportamiento. La POO permite modelar entidades del mundo real de forma más natural y fácil de entender, lo que hace que sea una forma muy popular de programar.
JavaScript es un lenguaje de programación orientado a objetos, aunque no utiliza la misma sintaxis que otros lenguajes como Java o C#.
En la POO, se crean clases que sirven como plantillas para crear objetos. Cada clase define la estructura y el comportamiento de los objetos que se creen a partir de ella. Los objetos pueden tener propiedades (datos) y métodos (funciones), y se pueden crear relaciones entre ellos para modelar la realidad de forma más precisa.
La POO también permite la herencia, que es la capacidad de crear una clase a partir de otra y heredar sus propiedades y métodos. Esto permite crear jerarquías de clases y ahorrar código al reutilizar funcionalidades.
Crear objetos con Object
Se pueden crear objetos de varias maneras y una de las más comunes, aunque NO recomendable, es mediante la función Object.
Crear objetos con llaves { }
Otra forma común de crear objetos es mediante la notación de llaves, que permite definir un objeto literalmente.
Clases
La POO permite crear clases, que son plantillas para crear objetos. Las clases se crean mediante la palabra clave class y se pueden utilizar para definir la estructura y el comportamiento de los objetos que se creen a partir de ellas.
Herencia
La POO también permite la herencia, que es la capacidad de crear una clase a partir de otra y heredar sus propiedades y métodos. Para implementar la herencia, se utiliza la palabra clave extends.
Ejercicios
El Automóvil:
Crea un objeto llamado
automovil
que tenga propiedades comomarca
,modelo
yaño
. Luego, usaconsole.log
para imprimir el modelo del automóvil.La Actualización del Perro:
Crea un objeto llamado
perro
que tenga propiedades comonombre
,raza
yedad
. Luego, cambia la edad del perro.El Método de la Cuenta Bancaria:
Crea un objeto
cuentaBancaria
que tenga propiedades comotitular
ysaldo
, y un métododepositar
que aumente el saldo.La Clase de los Gatos:
Crea una clase
Gato
que tenga propiedades comonombre
,color
yedad
, y un métodomaullar
.La Herencia de los Animales:
Crea una clase
Animal
con propiedades y métodos comunes a los animales, y luego crea una clasePerro
que herede deAnimal
.El Polimorfismo de los Sonidos:
Crea una clase
Animal
con un métodohacerRuido
. Luego, crea clasesPerro
yGato
que hereden deAnimal
y sobrescriban el métodohacerRuido
.
let automovil = {
marca: «Toyota»,
modelo: «Corolla»,
año: 2020
};
console.log(automovil.modelo);
let perro = {
nombre: «Max»,
raza: «Golden Retriever»,
edad: 5
};
perro.edad = 6;
console.log(perro);
let cuentaBancaria = {
titular: «Pedro Pérez»,
saldo: 1000,
depositar: function(cantidad) {
this.saldo += cantidad;
}
};
cuentaBancaria.depositar(500);
console.log(cuentaBancaria.saldo);
class Gato {
constructor(nombre, color, edad) {
this.nombre = nombre;
this.color = color;
this.edad = edad;
}
maullar() {
console.log(«¡Miau!»);
}
}
let gato1 = new Gato(«Luna», «blanca», 3);
gato1.maullar();
class Animal {
constructor(nombre, edad) {
this.nombre = nombre;
this.edad = edad;
}
hacerRuido() {
console.log(«¡Este animal hace ruido!»);
}
}
class Perro extends Animal {
ladrar() {
console.log(«¡Guau!»);
}
}
let perro1 = new Perro(«Firulais», 4);
perro1.hacerRuido();
perro1.ladrar();
class Animal {
hacerRuido() {
console.log(«¡Este animal hace ruido!»);
}
}
class Perro extends Animal {
hacerRuido() {
console.log(«¡Guau!»);
}
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