TEMA 7 – Objetos

TEMA 7: Programación Orientada a Objetos

Tabla de contenidos

¿Qué son?

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que se basa en el concepto de «objetos«, que son entidades que combinan datos y comportamiento. La POO permite modelar entidades del mundo real de forma más natural y fácil de entender, lo que hace que sea una forma muy popular de programar.

JavaScript es un lenguaje de programación orientado a objetos, aunque no utiliza la misma sintaxis que otros lenguajes como Java o C#.

En la POO, se crean clases que sirven como plantillas para crear objetos. Cada clase define la estructura y el comportamiento de los objetos que se creen a partir de ella. Los objetos pueden tener propiedades (datos) y métodos (funciones), y se pueden crear relaciones entre ellos para modelar la realidad de forma más precisa.

La POO también permite la herencia, que es la capacidad de crear una clase a partir de otra y heredar sus propiedades y métodos. Esto permite crear jerarquías de clases y ahorrar código al reutilizar funcionalidades.

Crear objetos con Object

Se pueden crear objetos de varias maneras y una de las más comunes, aunque NO recomendable, es mediante la función Object.

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Crear objetos con llaves { }

Otra forma común de crear objetos es mediante la notación de llaves, que permite definir un objeto literalmente.

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Clases

La POO permite crear clases, que son plantillas para crear objetos. Las clases se crean mediante la palabra clave class y se pueden utilizar para definir la estructura y el comportamiento de los objetos que se creen a partir de ellas.

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Herencia

La POO también permite la herencia, que es la capacidad de crear una clase a partir de otra y heredar sus propiedades y métodos. Para implementar la herencia, se utiliza la palabra clave extends.

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Ejercicios

  1. El Automóvil:

    Crea un objeto llamado automovil que tenga propiedades como marca, modelo y año. Luego, usa console.log para imprimir el modelo del automóvil.

  2. La Actualización del Perro:

    Crea un objeto llamado perro que tenga propiedades como nombre, raza y edad. Luego, cambia la edad del perro.

  3. El Método de la Cuenta Bancaria:

    Crea un objeto cuentaBancaria que tenga propiedades como titular y saldo, y un método depositar que aumente el saldo.

  4. La Clase de los Gatos:

    Crea una clase Gato que tenga propiedades como nombre, color y edad, y un método maullar.

  5. La Herencia de los Animales:

    Crea una clase Animal con propiedades y métodos comunes a los animales, y luego crea una clase Perro que herede de Animal.

  6. El Polimorfismo de los Sonidos:

    Crea una clase Animal con un método hacerRuido. Luego, crea clases Perro y Gato que hereden de Animal y sobrescriban el método hacerRuido.

let automovil = {
marca: «Toyota»,
modelo: «Corolla»,
año: 2020
};
console.log(automovil.modelo);

let perro = {
nombre: «Max»,
raza: «Golden Retriever»,
edad: 5
};
perro.edad = 6;
console.log(perro);

let cuentaBancaria = {
titular: «Pedro Pérez»,
saldo: 1000,
depositar: function(cantidad) {
this.saldo += cantidad;
}
};
cuentaBancaria.depositar(500);
console.log(cuentaBancaria.saldo);

class Gato {
constructor(nombre, color, edad) {
this.nombre = nombre;
this.color = color;
this.edad = edad;
}

maullar() {
console.log(«¡Miau!»);
}
}
let gato1 = new Gato(«Luna», «blanca», 3);
gato1.maullar();

class Animal {
constructor(nombre, edad) {
this.nombre = nombre;
this.edad = edad;
}

hacerRuido() {
console.log(«¡Este animal hace ruido!»);
}
}

class Perro extends Animal {
ladrar() {
console.log(«¡Guau!»);
}
}

let perro1 = new Perro(«Firulais», 4);
perro1.hacerRuido();
perro1.ladrar();

class Animal {
hacerRuido() {
console.log(«¡Este animal hace ruido!»);
}
}

class Perro extends Animal {
hacerRuido() {
console.log(«¡Guau!»);
}

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